  " Неизвестная в красном или Адский рейд"

Игра являет собой эпоху в развитии мейкера - начата в июне 2001, закончена в июле 2005... По ней можно наблюдать, как первые попытки, еще с чипсетом от 95-го мейкера привели к такому интересному последствию.
Не скажу, чтобы я корпел над ней каженный день от зари до зари, но сил она отняла очень много. Это поймет всякий, кто сам делал игры и знает что почем.
Отвечу на некоторые напрашивающиеся вопросы. ( варианты ответов )
1. Почему делал так долго?
     Замах был большой, а опыта никакого, воля помогла. Хотел      доказать, что русские могут сделать РПГ не хуже других. Еще по ходу изучал мейкер. Каких я там шедевров насоздавал! (в скриптах) 8-(
2.  Зачем в игре так много персонажей, в том числе                      персонифицированных?
     Скажу сразу, что на большинство имен я разрешение 
     получил.
     Брал для достоверности и чтобы о них помнили и через много лет      по этой игре. Форумцев я начал добавлять только летом 2003.          Мне кажется, что события, описанные в игре, с некоторой               исчезающей долей вероятности, могли бы произойти в нашем          недалеком будущем на самом деле. Поэтому, есть и персонаж            Валера т.е. я сам… 
     Герои из других игр в игре по сюжету.                                                            3.  Почему такой большой объем?
     Сперва был написан сценарий на бумаге, пока делал, как-то само          собой наросло. Идеи возникают постоянно, когда что-то делаешь с      интересом. 
4. Сам-то доволен?
   (год назад) Еще как!!!  Как доволен любой автор, пока не услышит          справедливую критику в свой адрес... :)) Сперва он хочет критикана     убить, потом, когда критиков станет что-то уж больно много,                   поймет, что со всеми не сладит, и... зальется горючими слезами за        зрящьно прожитые дни и годы... Наконец, он охладеет к своему         творению и начнет... тестить чужие игры, чтоб позлорадствовать         на полную катушку... так рождаются злые критики! Так что,                       хвалите меня. Вам же лучше будет. :-))
    (сейчас) Мне, честно говоря, по-фигу... У меня не осталось внеигровых эмоций на тот случай. Я выложился в игру и теперь могу только тупо ждать, каких шаров мне наложат больше - черных, белых или в полосочу..
5. Что есть хорошего в игре? Протести свою игру.
    Сюжет - 5.
    Герои - 4/5.
    Сценки/разговоры - 4/5.
    Графика - 3/5 ( не переделываю из принципа, настальгия ).
    Музыка - ( соответствие месту ) - 4/5.
    Звуки - 3/4 ( звуков у меня несколько тысяч, но хороший звук весит      тоже хорошо, так что... минимум необходимого... )
    Магия/анимация - 4 ( анимации и магии для боев я делать люблю,         но всегда, почему-то, оставляю "на потом" ).
    
    Общее впечатление: чем ближе к концу, тем интереснее! Мне                   самому интересно игру проходить, а уж отдельные сцены/блоки           сцен мне доставляют просто детскую радость... (  Представляю, что     переживут другие, впервые играя!  8-))

6. Что не нравится?  
    Если бы... мне бы еще месяца три... Но это я уже говорил год и два        назад... Я бы... не знаю где и что улучшил... везде и все можно                  улучшить. 
     Над диологами я бы еще посидел, как художник, с                       маленькой кисточкой. 
    Бесит глючный движок боя! 
    Пример: в тестовом бою убрать монстра можно пометив, что он            "сбежал" или просто "убрать". В бою в игре эти опции просто не          работают! Приходится его "убивать", делая в этот момент текст              невидимым, чтобы не смотрелись маразмом    выскакивающие              цифры... И если б только это! :-((
     Харктеры героев в процессе игры если и меняются, то очень мало.      Ну, да не роман. Да и длится время игры от силы месяц - два.

7. Что отняло больше всего времени?
    Делание боев. Поиграете - поймете. Я придерживаюсь мнения, что       бои такая же часть игры, как и все остальное, а не затруднение до        следующего пункта. В боях у меня происходят многие важные               вещи, а сами они для максимального уровня выделения                         адреналина и удовольствия. Одним пальцем не получится. Да и             двумя будет не просто.
   
     P.S. Бои я ослабил при тесте, чтобы интересно было всем, а не только ветеранам РПГ. Но отдельные бои заставят понять, как это выглядело бы не дай я слабину... :))

8. Как же побеждать?
    Обращайте внимание на цвет монстра, на его "профессию", на то,         чем он бьет. Если это маг и бьет молниями, то наверняка молнии          ему  в плюс, защита от магии у него хорошая, а бить его надо              льдом.  Если это красный краб, лейте водичку. Сложнее с              зелеными и фиолетовыми. А тем более разноцветными. Зелень -          признак ядовитости и антияда, фиолетовый - защита от         большинства магий. Рыбам однозначно в плюс вода,  слизь плюет       на холодное оружие и т.д. Часто, сперва подумав, можно легко         выиграть бой.
    На память: огонь - вода, (лед); земля - воздух; молния - лед; свет -        тьма. Сами по себе магии: природы, дерева, предметов, вызовы     существ. Кроме того, есть такие понятия, как огнестрельное     оружие, плазма и т.п.

9. Напоследок скажу: устал как собака. Последний год делал все свободное время. Т.е. абсолютно все! Но если игра понравится, жалеть не буду. 

10. Ко всем. Если вы кроме способности к творчеству, можете себя заставить довести дело до конца, значит вы сделаете свою РПГ.

P.S. Счетчик времени в журнале показывает время без боев, как там и говорится. Чем ближе к концу игры, тем боев больше. В конце - просто одни бои. В среднем, бои удваивают общее время. 
Но мне хотелось бы знать, сколько реально дней вы играли в Рейд. Не часов, минут, секунд, а нормальных игровых дней. 

Шлите отзывы о тесте и игре на:
av5378@comtv.ru

P.P.S. 12 января 2006. Закончил окончательный тест Рейда. Версия V1.00 .  Если найдутся серьезные ошибки, буду версии заменять.

     
       